*/, Microsoft Ignite 2020の振り返りも「Azure Rock Star Community Day」, 「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!?, よくわかるA*(A-star)アルゴリズム (Unity2Dのサンプルコードつき), 総プレイ時間 / プレイ回数 / ゲームクリア回数 / 敵の撃破数 / お金の獲得総額 / ハイスコア / 到達したフロアの最大階数 / 敵に与えた最大ダメージ量, とくにUIのレイアウトとか、表示する項目や、操作感、敵に殴られたときにそっちを振り向く、とか, 海外のローグライクは自由な発想なものが多いので、Steamで Roguelike タグがついているゲームをひたすら遊んでみるのもよいかもしれない, スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏への「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」の当時を振り返るインタビュー, 「アイテムを溜めて使うのが楽しい」「セーブできたらつまらない」などローグの面白さについての話が参考になるかもしれません, 座標系は、グリッド座標系とスクリーン座標系(スクロールありであれば、さらにワールド座標系)の座標系を用意して、相互に変換できるようにする, 攻撃対象の判定やアイテムを拾う衝突判定など、グリッド座標系で処理した方が、処理も高速で位置関係もつかみやすくデバッグがやりやすい, メッセージの管理をQueue(FIFO)で実装すると、表示最大数を超えたときに先頭のメッセージを消す、という処理がやりやすくなる, アイテムのサブメニューを実装する(使う・投げる・捨てる)。この段階はメニューの表示のみで良い, 例えば武器を1つしか装備できない場合は、「装備」を選んだ際に他に装備している武器の装備フラグを下げる, 装備品を選んでいて、なおかつ、それを装備済みの場合は、サブメニューに「外す」を表示する, 足下アイテムのページを開いたら、参照するアイテムリストを「footItemList」に差し替える, まず、壁に当たって地面に落ちるようにする。投げた位置から落下する位置までワープして構わない(移動アニメーションの実装は後回し), リソース管理が複雑でないリアルタイムのアクションやシューティングはそれまで何回も作っていた, 「Risk of Rain」「FTL」のような独特なシステムを持つローグライクは作らない, ローグライクの中にはアイテム持ち込み可能、またアイテムを失わないようにする工夫がされているものもある, これは初心者救済としては有効だが、PermaDeathが持つ、緊張感や死の恐怖を感じさせるメリットが失われてしまう, しかし海外の自由なスタイルのローグライクをプレイして、ダンジョンの自動生成は不要と考えた, ドラゴンクリスタルは4方向でもそれなりに成立していたので、なんとかなるかもと思った, しかし、メッセージウィンドウを表示するスペースを確保し忘れて、レイアウトに苦労してしまった, you can read useful information later efficiently. 前回の解説記事の時に作った"RogueLike関数"を使用します。 生成. ノイズを加えて洞窟っぽくする. * 移動先の座標を取得 ■サイト: http://2dgames.jp 前回の記事はこちら。 Step1は飛ばします。しかし大切なところなので一度は読んでおくといいと思います。 Unityのレイアウト設定 まず、レイアウトを調整します。右上の「Layout」ボタンをクリックし、「2 by 3」を選択します。すると、レイアウトが次のように変わります。 自作のローグライクが完成したので、メモ代わりに開発手順をまとめてみました。 4. ドラえもん そこには古びた祭壇があった 何故か、当時の状態に復元してしまうドラえもん そこから、 モンスターがうじゃうじゃ復活して来る ここから、 のび太君一行の長すぎる冒険が始まって� /**

ステータスパラメータは、別のデータ構造として定義しておきます。, Actorとは別のデータオブジェクトとすることで、外部からこのパラメータを渡すことで、ステータスパラメータを設定することができるようになります。, IDは、プレイヤーを「0」、敵は「1」から開始、とするとIDでプレイヤーか敵かどうかを判定できます。 ローグライク穴掘り法でローグライクダンジョンの生成 2. ノイズを加えて洞窟っぽくする, 今回解説した洞窟の自動生成は"Dungeon Template Library"に"RogueLike Cave"として実装されています。 2と3を繰り返す。 理由は、装備品で使う「攻撃力や守備力」は、消費アイテムでは不要なパラメータとなります。逆に消費アイテムで定義する「回復値」などは装備品では使わないからです。, ただし、注意点として、データを分ける場合でも、アイテムIDで装備アイテムか消費アイテムであるかを判別できるようにします。例えば、「1000番以降」は消費アイテムとします。 「400時間もかかったのかー」と思う反面、「400時間あればこれぐらいの規模のゲームは作れる!」ということがわかりました。 What is going on with this article? インベントリの実装は第2の難関 ではないかと思っています。例えば、足下にあるアイテムを拾ったり、投げたりする処理を実装するのはかなり大変です。, なお、ここで言う「サブメニュー」とは、選択したアイテムに対するアクションを選ぶメニュー(使う・置く・投げる)のことです。サブメニューの実装は、各コマンドの文字と、その文字に対応する処理をコールバック関数(デリゲート)で処理できるようにすると、拡張しやすくなるでしょう。, また、所持アイテムはこの段階ではアイテムIDの配列でも構いませんが、後々、アイテムの属性(+1など)や装備しているかどうか、など情報が必要となるので、いずれはアイテム情報の配列に置き換える必要があります。, Step10 で装備アイテムのカテゴリを作ってから実装することになりますが、インベントリで実装する項目なので、あらかじめここで手順を説明しておきます。, なお、装備することでステータスパラメータに増減がある(例えば「力」が増加する指輪を装備する)場合は、Playerクラスに装備品によるパラメータ増減用のメンバ変数(拡張パラメータ)を追加します。, 基本パラメータを直接、書き換えるのは避けた方が良い です。なぜかというと、増減値にバグがあった場合に合算された値となってしまうため、原因の調査がやりづらいです。また、パラメータを分けておくことで、装備を外した場合に増減値のリセットが実装しやすくなるというメリットもあります。, 敵にもアイテムを装備させたいのであれば、Actorに拡張パラメータを定義して共通化するのもよいです。, トルネコやシレン準拠にする場合、所持アイテム数が8個を超えると、インベントリのページ切り替えが必要となります。ページ切り替え機能の実装手順は以下のとおりです。, 足下にアイテムがある状態でインベントリを開いた場合、足下アイテムのメニューを開く必要があります。トルネコ・シレン準拠とする場合は、ページ切り替え処理との共通化が必要となります。, 足下アイテムの表示項目を、足下アイテムのリスト「footItemList」と差し替えることで、通常のメニューと処理を共通化できます。他にも実装しなければいけない処理があって大変ですが、心が折れない程度に頑張りましょう。, アイテムを投げると、プレイヤーが向いている方向にアイテムを発射することができます。実装の手順は以下のとおりです。, もし「杖」アイテムを作る場合は、投げる処理と「杖」の魔法効果を共通化できるようにしておきます。, 装備品(武器や防具など)と消費アイテム(薬や杖など)では、データを物理的に分けた方がよい です。 branch_pointは部屋または通路の生成可能な面の位置情報を格納します。, 今回解説したローグライクの自動生成は"Dungeon Template Library"に"RogueLike"として実装されています。 By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. Copyright© 誰でも出来るゲームプログラミング , 2020 All Rights Reserved Powered by AFFINGER5. What is going on with this article? 作業フローとしては、近日中に実装しそうなものを Issues に登録します。あんまり先のタスクを登録すると一覧に残り続けてしまうので、できるだけそうならないようにしました。, それと、実装したほうがよいアイデアが閃いたら、すぐに Issues に登録するようにしました。こうすることで、後から作業を始めたときに、思い出すまでの時間を短縮できるのではないかと思います。, ローグライクを作っていて大変だったのは、「ターン制の実装」「インベントリの実装」「ゲームバランスの調整」の3つでした。特にインベントリのコードは、1500行を超えていてなかなか複雑怪奇な作りとなってしまいました。全体的にかなり気をつけてコードを書いたのですが、インベントリだけはすっきり書くのが難しい印象です。, それと、ローグライク、というよりも一般的なターン制RPGでは、システムを作り込んでアイテムや敵がある程度揃わないと、ゲームの面白さが見えてこない気がします。なので、開発を始めてしばらくは「どこまで作ったらこのゲームは面白くなるんだ……」という不安と戦う必要がありそうです。, 今回ローグライクを初めて作ったこともあり、開発期間は5ヶ月ほどかかりました。それなりに長い期間ですがわりと楽しめました。ローグライクはある程度システムを作ると、ひたすらアイテムを追加していく作業になるのですが、「このアイテムを入れるとどうなるのだろう?」「お、これは面白くなった」「このアイテムはいまいちだなぁ……」という実装と検証の繰り返しが面白かった気がします。この繰り返しを楽しんでコツコツ作れるようになることが、ローグライクを完成させる秘訣かもしれません。, ゲーム作ってます。 >>ローグライク自動生成(区域分割法) 作成方法. 2. ゲームオブジェクトを直接シリアライズすると、余計な情報が入ってしまうため、面倒かもしれませんがセーブ用のデータ構造を用意した方がよいです。, 保存先はテキストファイルにして、目視できる情報にするとデバッグしやすいです。特にJSONであれば、「Online JSON Viewer」などJSONを可視化するツールを使うことで視覚的にパラメータを確認しやすく、後々パラメータがたくさん増えたときに、おかしなパラメータが入っていないかどうか簡単にチェックできます。, 「Online JSON Viewer」を使うと、こんな感じでファイルに保存したパラメータの確認できます。すごく便利!, 保存・読み込み処理は、保存する(ゲーム状態の復元に必要な)パラメータが追加されたら、すぐにそれを保存・読み込めるように実装します。これを怠って後でまとめて実装しようとすると、複雑になって実装が難しくなります……。また、保存・読み込みの機能を常に使用可能な状態にしておくと、何か問題が起きたときの再現・テスト・動作確認が、素早く簡単にできるようになります。, なので、 保存・読み込みは、いつでも使えるように、しっかりメンテナンスしておきましょう。, あと、この処理をショートカットキーとして割り当てておきます。例えば、保存をキーボードの「Sキー」、読み込みを「Lキー」にデバッグ用として割り当てておけば、トライ&エラーが素早くできるようになります。, おそらくここが 最初の難関 となります。ターン制の実装はかなり複雑で、制御順を間違えるとすぐに動かなくなるので、注意して実装しなければなりません。, 通常、モンスターの処理はプレイヤーと共通する部分が多いです。そこで、プレイヤーの処理からモンスターにも流用できそうな部分は切り離して、基底クラスを作ります。そして、モンスターはその基底クラスを継承させます。, 現時点では、「座標」「方向」「グリッド単位での移動処理」は共通で使えるので、このあたりを切り出しておきます。, ターン制でまず気をつけるべきことは、更新タイミングです。 ダメージ計算式は色々な計算方法があるので、好みの方法を使うと良いです。, 減算方式は、ダメージ量が安定しやすいというメリットがあります。しかし、HPが少ないときには少しの差でダメージ量が多くなり、HPが多くなるとパラメータが上昇してもダメージ量が大きく変化しないです。, 除算方式は、攻撃力と防御力が均衡している序盤ではダメージ量が抑えられますが、差が大きい場合にダメージ量が爆発的に増大するデメリットがあります。, 乗算方式は、防御力が高くなるほど攻撃力への係数値が小さくなるという計算方法です。除算と同様に差が均衡している場合にはダメージ量を抑えやすいですが、差が開くとダメージ量が極端に大きくなります。, いずれを選ぶにしても、パラメータの差で極端なダメージ量が出ないように調整しなければなりません。 you can read useful information later efficiently. 修正したバージョンを作成いたしました! 開発時間はtogglという作業記録ツールで計測しました。それによると、おおよそ280時間です。, ただし、togglで記録をつけ始めたのが6月末ごろなので、トータルでは400時間くらいかもしれません。 ぜひ、自由に改変して遊んでみてください。. ローグライク穴掘り法でローグライクダンジョンの生成 データ形式はExcelで記述し、PythonやRubyなどのスクリプトでCSVやXML、JSONなどに変換して読みます。Excelがそのまま読み込めるなら、Excelのままでも良いかもしれません。ただ、バイナリだと変更差分が取りづらいので、テキストで出力できるようにしておいた方が変更点を把握しやすいというメリットもあります。実装の手間はありますが、個人的にはテキスト出力できたほうが良いかと思います。, なお、Excelでデータを記述できると、セルの色を変えたりと、後々のパラメータ調整作業が楽になります。, 敵のデータは、敵IDに対応する、名前・画像ファイル名・ステータスパラメータを記述できるようにします。実装できたら、追加したパラメータを保存・読み込みできるようにするのを、忘れずに実装します。, メッセージウィンドウに表示する文字列データは、プログラムに直接書かずに、データ化しておきます。テキスト情報をプログラム内に散在させると、メッセージ内容を修正しようとしたときに、探すのが手間になります。また、データ化しておくことで、英語表記への対応が楽になります。, そして、メッセージデータはタグで置き換え文字を指定できるようにします。以下は敵にダメージを与えたときのメッセージの例です。, 実行時には、<pc>はプレイヤー名、<enemy>は敵の名前、<val1>はダメージ数値に置き換えて表示します。, アイテムは自分から移動することはないので、Actorを継承する必要はありません。ですが、グリッド座標の扱いなどで、共通する部分が全くないわけではないので、Actorの上にさらに基底クラスを用意し、それを継承してもいいかもしれません。, なお、 Step 9 と Step 10 は交互に少しずつ実装していくことになります(一気に実装するのは難しいため), インベントリとは「倉庫」の意味で、アイテム管理のことです。 ■Twitter: https://twitter.com/2dgames_jp. そういった時のために、アイテムIDだけでどのアイテムであるかを判別できるようにしておいた方が良いです。, 出現するアイテムのデータテーブルなど、アイテムIDをアイテムデータテーブル以外から参照したいことがよくあります。 3.部屋または通路を生成する。 By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. (画像は以前作成したローグライクゲームのスクショ), 1.最初に1つ部屋を作る。


山田涼介 酸欠 小説 59, 茨城空港 使用 料 4, 一口カツ レシピ 人気 1位 5, 美容室 失客理由 ランキング 6, Jpy 表記 前 後 7, グウェル オスガール 炎上 18, ダウンタウンなう 夏菜 衣装 7, モバイルpasmo 改札 通り方 9, Nct ジェミン 休養 57, 直木賞 2020 候補 6, フロンティア マネジメント アソシエイトディレクター 17, ランサーズ バイト 安倍 11, 三次 市 Part32 6, 出川 冠番組 視聴率 5, ちゅら花 Cm 場所 4, 矜持 に かける 20, ルート33 堂土貴 Twitter 6, Radio Gnu 3月7日 8, ウマバエ 犬 治療 20, 琵琶湖 手ぶら キャンプ 5, レイン ストーム 止め刺し 5, ポケモン ピカチュウ版 Vc 10, カラーバター ピンク 色落ち 8, ヤマノススメ 聖地 マップ 9, ジョー 力一 ケチャ 11, パイナップル 漢字 由来 4, Sky Gboard 使い方 53, 裏声 鍛える 期間 54, グラブル 終末武器 刻印 18, プログラミング言語 難易度 Fortran 4, グラブル ジョブ レベル上げ 8, 旅かえる イベント 攻略 5, Sai 駆動用バッテリー交換 費用 22, ボンビーガール 上京ガール ひかり 9, Teenage Riot 歌詞 ひらがな 20, ロッテ Ob 投手 7, 湘南美容外科 Aga 薬 10, Co2 ボンベ 捨て方 7, 錆 兎 真菰 生存 If 5, 吉田羊 インスタライブ アーカイブ 8, フェイスシールド メガネ 作り方 33, 劇団ひまわり 砂岡事務所 違い 49, 松坂桃李 マネージャー 内藤 12, ガンバライジング Glr 効果 6, 左腕 鳥肌 スピリチュアル 24, 映画 実話 冤罪 15, オープンハウス 建売 品質 5, 仕事中 ネットサーフィン ばれない 41, ウォーターサーバー 迷惑 電話 30, アイ情劣等生 かい りき ベア 歌詞 4, チック症 原因 大人 12, Hyde 大石恵 結婚式 7, 陰キャ コミュ障 違い 5, Excel Diff セル 4, 東海オンエア としみつ 女子アナ 4, Chrome リモートデスクトップ 起動しない 10, 瑠璃色の地球 カバー 男性 5, 日々是好日 茶道 意味 9, 長く短い祭 Pv 女性 24, ベトナム風ぜんざいチェー スシロー 口コミ 7, 右サイドバック レジェンド ウイイレ 5, 講 倫 館 倍率 4, 天体 観測 Karaoke 5, 健康 護符 待ち受け 13, Word Qrコード 差し込み 8, サミュエル ベケット 名言 4, ガキ使 デデーン 素材 20, コヨーテ オオカミ 違い 50, さらなり 意味 枕草子 6, 日 向坂 46 青春の馬 Mp3 7, Yesterday's Message 意味 6, Nec カレンダー 2021 8, モバマス 重い スマホ 12, Excel 社外秘 スタンプ 8, イエモン ガーリー 意味 14, Arcstar Universal One モバイル Apn 4, 三浦 カズの息子 三浦良太 6, グラブル 十天衆 入手方法 8, Fc2ブログ ランキング 仕組み 18, おろかなり 意味 平家物語 5, ポケモンxy ビークイン 育成論 19, Zoom ホラー ゲーム 21, 株式会社 Zynchro 求人 35, スト5 ラシード 強すぎ 6, 渡辺 梓 Facebook 6, 元住吉 パン屋 新店舗 5, Abematv 恋愛 募集 5, 仮面ライダー ジオウ 着信音 無料 8, バベル M@ster Mp3 9, 人吉 大雨 Twitter 4, Super Atok Ultias Apk 21, ヒロアカ 作画 会社 7, 転生貴族 鑑定スキルで成り上がる Raw 10, 昭和シェル 出光 カード 4, ソフトバンク グラフ おかしい 21, 長距離 筋トレ 上半身 8, Cr るり 顔 39, 僕 は ティラノサウルス 22,